16+
Пятница, 22 ноября 2024
  • BRENT $ 74.54 / ₽ 7505
  • RTS803.70
30 ноября 2010, 22:13 СМИТехнологии

Деньги ничего не решают в Интернете

Лента новостей

Один из основателей и генеральный директор компании Destiny Development Антон Аграновский считает, что пробиться в игровом бизнесе может и «опоздавшая» компания, к которым он относит и собственное детище

Антон Аграновский, один из основателей и гендиректор компании Destiny Development. Фото из личного архива
Антон Аграновский, один из основателей и гендиректор компании Destiny Development. Фото из личного архива

Бизнес, построенный на желании людей отвлечься и уйти, пусть на некоторое время, в виртуальный мир, может приносить неплохие деньги. Доказательством тому и в России, и за рубежом служат компании с многомиллионными оборотами, которых не так уж и мало. Однако чем больше денег крутится в отрасли, тем сложнее в нее попасть и тем дороже стоит входной билет.

Один из основателей и генеральный директор компании Destiny Development Антон Аграновский считает, что пробиться в игровом бизнесе может и «опоздавшая» компания, к которым он относит и собственное детище. О том, как строится бизнес Destiny Development, он рассказал в интервью BFM.ru.

— Можно ли заработать в России на разработке игр?

— Разработка игр без качественной и правильной раскрутки и продвижения — наверное, денег не даст. А в совокупности с ними — конечно, да. И это очень интересный бизнес. В последнее время я вижу в нем большое количество людей из других индустрий — «нефтянки», строительного бизнеса. Они мешают работать профессионалам на этом рынке. Мешают объемами вливаемых денег и непониманием, что только деньгами качественную игру сделать невозможно.

— Когда и как появилась компания Destiny Development, как вы пришли в игровой бизнес?

— Компания Destiny Development достаточно молодая, ей чуть больше двух лет, а образована она была спонтанно. Просто возникло желание делать игры лучше других. У меня был опыт администрирования разных проектов, но это всегда было только хобби. В какой-то момент очень небольшой командой — всего пять человек — мы решили, что имеет смысл сделать что-то свое. При этом сделать лучше, чем другие и показать, как нужно делать тот продукт, который интересен пользователям.

— Первые проекты оправдали ваши ожидания?

— Компания была образована в июле и уже через пять месяцев, в ноябре 2008 года, вышел наш первый продукт — игра «Ботва Онлайн». Она в 2009 году стала в России одной из самых популярных среди браузерных игр.

Чтобы выпускать хорошие игры, нужно понимать, чего хочет пользователь. Есть отличная фраза: «Я не знаю, как делать хорошо игры, но я знаю, как не делать плохо». И даже Сид Мейер (Sid Meier, американский разработчик компьютерных игр серии Civilization, — BFM.ru), кумир многих с точки зрения создания игр, скорее всего, тоже не знает, как надо делать игры правильно.

— Когда говорят про «Ботву Онлайн», часто вспоминают о безумном количестве рекламы, сопровождавшей ее выход. Некоторые ваши коллеги по «цеху» считают, что вы взяли аудиторию исключительно рекламными бюджетами.

— В создание продукта и рекламную кампанию были вложены большие деньги, но «Ботва Онлайн» ни разу не рекламировалась на привлеченные средства. В первый час после старта в игре была тысяча игроков онлайн. Поначалу игра нигде не анонсировалась — туда пришли наши знакомые и знакомые знакомых. Через 10 дней в проекте было около 3,5 тысяч игроков онлайн и примерно 15 тысяч активных игроков — тех, кто заходит раз в сутки.

В игре хорошо продуманная монетизация, которая позволила нам не раскручивать ее на чужие, заемные, деньги. Игра сразу начала себя окупать и зарабатывать на свой же PR и продвижение. Игроки голосовали за нее своими средствами и временем.

— Какая аудитория у этой игры, для кого она сделана?

— Это простая и удобная игра для офисных работников, забавная, веселая, юмористическая. Люди заходят в нее на несколько минут, дают задания своим персонажам, проводят бои и возвращаются, например, к отчетам.

— Не планируете оперировать своими играми за рубежом?

— Нет, мы считаем, что за рубежом продвижением игр должны заниматься местные профессионалы. Например, «Ботва» сейчас успешно продвигается нашими германскими партнерами.

— Вы используете довольно провокационные названия — «Понаехали тут», та же «Ботва». Не боитесь, что игровых эстетов это может оттолкнуть?

— Есть острота и жесткость, а есть пошлость и грубость. Мы балансируем на грани. Пока балансируем удачно.

— Выросла ли на «Ботве» компания?

— На сегодняшний день в компании работают больше 150 человек, у нас два офиса в Москве, мы работаем с командами, которые находятся в Казани, в Финляндии, открыли свое представительство в Китае. Привлекаем большое количество фрилансеров, людей на договорах. Надеюсь, что в ближайшее время компания из средней станет большой.

— Какое направление деятельности для вас важнее, собственные разработки или паблишинг?

— Конечно, собственные разработки. Но не менее интересно заниматься и разработками партнеров — в апреле прошлого года мы подписали соглашения с холдингом «КАРО» о совместной компании, которую назвали Destiny KARO. Она была создана для того, чтобы локализовывать и издавать на российском рынке иностранные продукты — в основном клиентские 3D-игры.

На сегодня у нас подписано четыре контракта с компанией 9You, входящей в Китае в топ-10 разработчиков. В скором времени мы выпустим локализованную бесплатную MMORPG-игру Weapons of Gods, которая базируется на самом современном графическом движке Unreal 3 Engine. Игры подобного уровня еще не издавались в России.

— Чем интересна эта игра?

— В ней китайские разработчики превзошли себя и смогли сделать много интересных вещей. Обо всех рассказывать не хочу, надеюсь, что этот продукт порадует российского пользователя. Могу сказать только, что она сделана по сюжету популярного в Китае комикса, в ней великолепная графика и много интересных находок. Еще одна деталь — у пользователей будет возможность ее «улучшать». Специально для этого создается группа, управляющая проектом.

— Вы будете что-то менять в локализованной для России игре?

— Обязательно будем делать ребрендинг и адаптацию под российского пользователя, поменяем монетизацию. Российский пользователь любит получать небольшие бонусы за небольшую стоимость и категорически не любит платить. Он не любит платить за оружие или доспехи. Если это продается в игре, она считается не лояльной к пользователю, и игровое сообщество это неодобрительно воспринимает. Мы постараемся свести платные опции до минимума, насколько это возможно.

— Когда выйдет игра?

— Закрытое тестирование Weapons of Gods начнется в конце апреля или в начале мая следующего года, а открытое мы запланировали на период с конца августа по середину октября. К следующему новому году, надеюсь, у нее уже будет большой онлайн.

— Некоторые разработчики считают, что пора отходить от локализаций китайских игр и заниматься собственными проектами. А вы уповаете на китайские?

— Дело в том, что российские разработчики делают игры дольше и дороже, чем Китай или Корея. Корея впереди планеты всей, они делают самые лучшие игры. Китай очень быстро ее догоняет, уже сейчас делает игры не хуже, а то и лучше. При этом игра, на которую в России ушло бы, скажем, восемь миллионов долларов, там стоила бы три или четыре.

У нас есть собственные разработки, например, первая киберспортивная браузерная онлайн-игра «Лабиринт». На разработку одной браузерной игры я трачу в среднем от 500 до 750 тысяч долларов. С одной стороны, страшно, с другой — игра может быть очень востребована и популярна.

— Ваши игры себя окупают?

— В наших играх зарегистрировано более 2,5 миллионов пользователей, уникальных посетителей в сутки — 250 тысяч, в месяц 3 миллиона. Каждый год, начиная с 2008, мы более чем удваиваем свой оборот и утраиваем чистую прибыль. Я надеюсь, что в этом году оборот достигнет 10 миллионов долларов, а в следующем году за счет собственных проектов и локализации нам удастся снова удвоиться.

— Нуждаетесь ли вы в инвестициях?

— Мы никого не ищем специально, нам поступали предложения от серьезных игроков, и мы всегда к ним открыты. Если по нашим оценкам компания стоит 30 миллионов долларов, а нам предложат 50 миллионов, будем думать, хотя более перспективным я вижу именно развитие компании, а не продажу.

— Не хотите попробовать себя на рынке игр для соцсетей?

— Это отдельная ниша. Мы считаем, что должны быть в ней представлены, но насколько это будет финансово эффективно — вопрос. Я отношусь к этому лишь как к одному из направлений собственного бизнеса. Причем я не считаю этот рынок быстрорастущим. Наоборот он уже идет на спад. Повторить успех «Счастливого фермера» невозможно, потому что тогда он был один, и была восьмимиллионная аудитория, которая пришла посмотреть, что это такое. Сейчас это жесткий бизнес, выживают те, кто работает в этом сегменте серьезно.

— Какие игровые направления вы считаете самыми перспективными?

— Сегодня стали популярными консоли. Пока они дороги, поэтому не все могут их купить. Но в них есть интерактивность, появилось много интересных вещей. Я думаю, что онлайн-игры через пять лет, может быть, быстрее, уйдут в сегмент интерактивности.

Насколько быстро это случится, я не знаю, наверно, в пятилетие. Я бы хотел оказаться в этом сегменте пионером. Один из проектов, возможно очень преждевременный для российского рынка, у нас находится в подписании. Я понимаю, что аудитории пока нет, но у нас есть желание и возможности ее сделать.
 

Рекомендуем:

Фотоистории

Рекомендуем:

Фотоистории
BFM.ru на вашем мобильном
Посмотреть инструкцию