Разработчики игр собирают виртуальные миллиарды
Производители компьютерных игр решили проверить, могут ли условно-бесплатные игры приносить больше денег. Они пробуют азиатский способ ведения бизнеса, зарабатывая в основном на виртуальных товарах для игр
Читать на полной версииПроизводители компьютерных игр решили проверить, могут ли условно-бесплатные игры приносить больше денег. Они пробуют азиатский способ ведения бизнеса: пытаются привлечь большую аудиторию пользователей за счет перехода на условно-бесплатную (free-to-play) схему, а зарабатывать собираются на виртуальных товарах к играм.
Несколько лет назад такой путь выбрали азиатские производители видеоигр. Они придумали, как зарабатывать деньги на бесплатных сервисах — начали взимать плату с игроков за виртуальные товары, например, оружие и снаряжение. Теперь такая схема входит в моду в США, причем даже среди создателей высокобюджетных онлайн игр.
В начале текущей недели представитель подразделения разработки видеоигр корпорации Sony заявил, что в ближайшее время компания планирует выпустить бесплатную версию флагманской фэнтезийной игры EverQuest II. Новое ответвление получило отличное от оригинальной игры название — EverQuest II: Extended. Оно должно открыть игрокам доступ ко многим платным локациям, включая дополнение Shadow Odyssey.
В отличие от оригинала EverQuest II: Extended будет игрой с бесплатным клиентом и отсутствием абонентской платы, но в ней за настоящие деньги можно приобрести игровые бонусы: экипировку и расходные предметы. И это — большое изменение. MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн игра) — версия игры работает по модели ежемесячной оплаты подписки стоимостью в 15 долларов и, помимо этого, позволяет оплачивать дополнительные игровые возможности. Такой план оплаты игры сохранится для игроков, которые не захотят перейти на free-to-play модель.
Игровое подразделение компании Time Warner, принадлежащее корпорации Warner Brothers, также заявило, что его игра для ПК «Lord of the Rings Online» начиная с осени станет бесплатной — вместо месячной подписки, которая тоже стоит 15 долларов, компания будет брать с игроков деньги за виртуальные товары.
Warner Brothers объясняет принятие такого плана развития своего игрового направления тем, что ее прошлогодний эксперимент с игрой «Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited» прошел весьма удачно — перевод игры на модель free-to-play увеличил и аудиторию игроков, и доходы от игры.
Нынешнее изменение модели продаж, которую первыми применили азиатские компании, показывает, насколько глубоко она пронизала мировую игровую промышленность.
Потенциал виртуальной продукции на американском рынке стал очевидным в связи со стремительным распространением бесплатных игр для социальных сетей. Например, у игры «Farmville» компании Zynga более 60 млн пользователей, которые постоянно покупают виртуальный скот и семена для выращивания сельскохозяйственных культур.
Привлекательность бизнеса на виртуальных товарах привела к тому, что Electronic Arts решилась купить в прошлом году конкурирующую с Zynga компанию Playfish за 408 млн долларов, а компания Walt Disney на этой неделе заявила, что приобретет Playdom за 763 млн долларов.
Исследовательская компания ThinkEquity подсчитала, что в этом году продажи виртуальных товаров в США достигнут 1,7 млрд долларов, что станет существенным скачком по сравнению с показателями двухгодичной давности: по итогам 2008 года на виртуальных товарах компании заработали только 278 млн долларов. Параллельно с этой тенденцией американские розничные продажи игрового программного обеспечения демонстрируют серьезное снижение: по сравнению с прошлым годом падение составило 15% до 531 млн долларов.
Но, конечно, американские игровые компании все еще очень зависимы от розничных продаж программного обеспечения, в отличие от своих коллег из Китая или Кореи, где разгул пиратства в сегменте ПО заставил местные компании стать более изобретательными и начать продажу виртуальных товаров
Большинство американских производителей высококлассных MMORPG-игр не собираются совсем отказываться от продаж программного обеспечения, требующего ежемесячной абонентской платы, в значительной степени потому, что их игры в производстве дороже, чем игры для социальных сетей. Зачастую создание одной такой игры обходится в десятки миллионов долларов. Но некоторые издатели все же решаются на такой шаг, потому что их игры не приносят больших прибылей традиционными способами продаж.
Например, до того, как упомянутая выше игра « Dungeons & Dragons Online» стала условно-бесплатной в прошлом году, Time Warner не смогла привлечь большую аудиторию игроков, которые были готовы ежемесячно тратить 15 долларов абонентской платы. «Игра была почти мертва», — признается в интервью газете The Wall Street Journal президент Warner Bros. Interactive Entertainment Мартин Трамбле (Martin Tremblay).
Со слов Трамбле, после того, как компания переключила свое внимание на разработку условно бесплатной модели для игры, количество игроков удвоилось, увеличился и средний доход с каждого игрока. Точные цифры он назвать отказался, но добавил, что игра «очень оздоровилась в финансовом плане».
Также он рассказал, что успешность бесплатной игры стала основной причиной для приобретения Warner Bros. компании Turbine, которая создала «Dungeons & Dragons Online». В дальнейшем компания планирует перевести все свои игры на free-to-play модель.
Хотя условно-бесплатные игры, как правило, не требуют обязательной покупки виртуальных товаров, большинство игроков все-таки приобретают их. О таком наблюдении рассказал Эндрю Шнайдер (Andrew Schneider), президент компании Live Gamer, которая помогает издателям игр запускать виртуальные продажи.
Плата за виртуальные товары не велика — микротранзакции составляют не более 1–2 долларов за предмет, но общая сумма очень ощутима для компаний. В среднем через торговую систему Live Gamer каждый пользователь тратит не менее 28 долларов в месяц. « И в отличие от традиционной абонентской модели, в случае условно-бесплатных игр нет предела тому, сколько пользователь произведет микротранзакций», — говорит Шнайдер.
Тем не менее, продажи виртуальных товаров не панацея, особенно для слабо разработанных игр. Большая часть доходов американских компаний пока приходится на розничные продажи дисков для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Многие издатели продают онлайн виртуальные товары в качестве дополнительных материалов для консольных игр, но сами игры, как правило, стоят 50–60 долларов.