Ждет ли безоблачное будущее российский облачный гейминг?
Ноутбук, стабильный интернет и доступ к серверу — это все, что нужно, чтобы играть в облаке, то есть на удаленном сервере. Этой технологии прогнозируют десятикратный рост до 450 млн долларов к 2024 году. Но с какими сложностями может столкнуться отрасль и смогут ли российские разработчики в ней преуспеть?
Читать на полной версииПредставьте, что вы играете в компьютерную игру, но на телефоне и через Wi-Fi. Из-за слабой связи картинка передается с большой задержкой. Так работала первая облачная онлайн-игра, созданная финской компанией G-cluster еще в 2000 году.
С тех пор скорость и устойчивость остается ключевым фактором удачной игры в облаке. Для нее подойдет быстрый широкополосный интернет или проводное подключение, а вот мобильная связь или стандартный Wi-Fi — нет.
Успешнее остальных с задержками борются IT-гиганты, у которых уже есть свои облачные сервисы. Так, Google и Microsoft используют нейросети, чтобы предугадать действия игрока и прогрузить изображения заранее.
Для российских же разработчиков более реалистичный и менее затратный выход — открывать дата-центры в больших городах. Если в пределах России это еще реализуемо, то при экспорте за границу риск проиграть конкуренцию местным серверам высок. Чем ближе дата-центр, тем меньше задержка, объясняют эксперты.
Значительно ускорить трафик поможет и сеть 5G, но доступ к ней в России ограничен, напоминает главный редактор портала об играх DTF.ru Вадим Елистратов.
Вадим Елистратов главный редактор портала об играх DTF.ru «Нам осталось только разрешить использовать частоты, но я думаю, что это вопрос времени, потому что иначе у нас будет очень сильное техническое отставание от всего мира, рано или поздно это должно случиться, 5G и новый стандарт Ultra Wide Band, который потенциально заменит Bluetooth. Обычно мы по качеству коммуникаций опережали многие страны мира: США, Великобританию. Если посмотреть на скорость, доступность и качество интернета в России, то мы на совершенно другом уровне».
Однако на фоне локдауна и нехватки комплектующих количество облачных геймеров в России скакнуло с 60 тысяч до 130 тысяч, следует из отчета PwC. А уже в 2030 году удаленно управлять игрой будут 10 млн россиян, спрогнозировало на днях Минцифры. Но этот прогноз слишком оптимистичный. Власти ожидают, что в будущем большую часть облачных серверов займет аудитория мобильных устройств, а это маловероятно, говорит руководитель направления аналитики My.Games Александр Жуков.
Александр Жуков руководитель направления аналитики My.Games «Скорее всего, они считали, что вся та аудитория, которая сейчас играет на мобильных устройствах, станет пользоваться облачным геймингом. Мне кажется, что прогноз несколько оптимистичен, потому что на мобильных устройствах уже сформировалась своя аудитория и свои жанры. Большинству мобильной аудитории нет смысла переходить и играть в так называемые большие игры на телефонах. Десять лет — это очень большой срок. Мы не можем предположить, что будет даже через пять лет в развивающейся индустрии».
Не обходят стороной облачные технологии и крупные игроки. В мае Mail.ru Group купила платформу Playkey, а в декабре прошлого года собственный сервис облачного гейминга SberPlay запустил «Сбер». Для подключения необходимо оплатить тариф — либо поминутный, либо безлимитный. Остальные сервисы предлагают также вариант с месячной подпиской.
Пока эти способы оплаты выгоднее, чем покупка «железа». Вкупе с демократическими требованиями к устройству, с которого играет пользователь, это значительно упрощает порог входа для новых юзеров. Эксперты не сомневаются, что по этой причине отрасль все-таки ждет рост, другой вопрос — какой именно.